Programa del Curso

Módulo 1. Principios de la Orientación a Objetos

  • Creación de modelos
  • Clases y objetos
  • Encapsulación, especialización y polimorfismo

Módulo 2. Diseño de aplicaciones con UML

  • ¿Qué es UML?
  • Diagramas UML
  • Use Case Diagramas
  • Diagramas de clases
  • Diagramas de interacción

Módulo 3. Introducción a C#

  • C# y .Net
  • El lenguaje C#
  • Visual Studio IDE

Módulo 4. C# Fundamentos del lenguaje

  • Tipos de datos
  • Variables
  • Constantes
  • Instrumentos de cuerda
  • Declaraciones
  • Expressiones

Módulo 5. Ramificación

  • Sentencias de bifurcación condicional
  • Sentencias de bifurcación incondicional
  • Bucles

Módulo 6. Operadores

  • Asignación
  • Mathematical operadores
  • Incremento y decremento
  • Relacional

Módulo 7. Clases y objetos

  • Definición de clases
  • Constructores
  • Miembros estáticos y de instancia
  • Destrucción de objetos

Módulo 8. Métodos internos

  • Métodos de sobrecarga
  • Encapsulación de datos con propiedades
  • Devolución de varios valores

Módulo 9. Depuración

  • Establecimiento de un punto de interrupción
  • La pila de llamadas

Módulo 10. Herencia y polimorfismo

  • Especialización y generalización
  • Herencia
  • Polimorfismo
  • Clases abstractas y selladas
  • La clase raíz: object
  • Tipos de boxeo y unboxing

El 11 veces No. En 2014, los 20

  • Uso de la palabra clave operator
  • Creación de operadores útiles
  • Pares lógicos
  • Operadores de conversión

Módulo 12. Estructuras

  • Definición de una estructura

Módulo 13. Interfaces

  • Implementación e interfaz
  • Implementación de más de una interfaz
  • Transmisión a una interfaz
  • Extensión e interfaz

Módulo 14. Matrices

  • Declaración de matrices
  • Matrices multidimensionales
  • System.Array
  • Indizadores

Módulo 15. Interfaces y tipos de colección

  • Las interfaces de colección
  • Listas de matrices
  • Colas y pilas

Módulo 16. Instrumentos de cuerda

  • Creación de cadenas
  • Manipulación de cadenas
  • La clase StringBuilder

Módulo 17. Lanzamiento y captura de excepciones

  • La instrucción throw
  • La instrucción try and catch
  • Cómo funciona la pila de llamadas
  • Métodos y propiedades de la clase de excepción

Módulo 18. Delegados y Eventos

  • Delegados
  • Eventos

Módulo 19. Genéricos

  • Genéricos: una cartilla
  • Parametrización por tipo de datos
  • Clase System.Collections.Generics

Requerimientos

Antes de asistir a este curso, los estudiantes deben tener competencia en las siguientes áreas:

  • Familiaridad y comodidad con las funciones básicas del sistema operativo, como la manipulación de archivos.
  • Comprensión de los conceptos básicos de la programación estructurada, incluidos conceptos como control de flujo, variables y parámetros, y llamadas a funciones.
  • Al menos 3 meses de experiencia en el desarrollo de aplicaciones en un entorno gráfico o no gráfico, o conocimientos equivalentes.

No se requiere experiencia con la programación orientada a objetos y los conceptos.

 35 horas

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